质量效应2提供大众市场RPG行动

2019-07-29 01:16:53 来源:网站建设(深圳网站建设)

斗牛牛 曾经有一段时间,角色扮演游戏是极度关注统计数据,百分比和虚拟20面骰子滚动的极度痴迷的领域 - 或者是华丽的,荒谬的日本角色扮演游戏(如最终幻想)的粉丝系列)。对于令人垂涎的主流游戏玩家来说,它可能是非常不友好的领域。 出于这个原因,最初的质量效应(EA,2007),是一个启示,保留了传统RPG的大部分策略和复杂性,但将其包装在一个动作包装的第三人称射击游戏中,具有引人注目的(但可消化的故事情节,以及大量预定的好莱坞科幻史诗。 开发商BioWare似乎已经在这个新品种的RPG上垄断了市场,跟进了非常相似的“龙腾世纪:起源”(一种能够克服其流派陈旧性的剑与魔法),现在是质量效应2- - 它很快成为2010年的第一个关键宠儿。 担: 质量效应2指甲难以捉摸的混合高眉和低眉(作为术语适用于游戏机制)。仍然存在复杂的情节,以及交织动机和方法的角色,以及以您选择的顺序处理任务的灵活性。与此同时,大多数实际的RPG统计数据发生在幕后(武器统计不再需要仔细研究,游戏只是默认为你拥有的最好的枪支),以及跑步,射击,而且对于我们对当前一代高度优化的第三人称动作游戏的期望更接近。 对传统鸭梢射击的关注是Mass Effect控制台起源的明显标志。姐妹游戏“龙腾世纪”最初是为个人电脑开发的,并移植到游戏机上(而不是相反),所以它感觉更慢,更具战略性(此外,该游戏可让您一次带三个同伴,而不是质量效应的两个) 。 游戏中肯定有一个令人难以捉摸的“X”因素吸引玩家,或许部分是通过提供流行文化亮点的最佳热门旋律,从“BSG”的薄薄隐蔽的政治潜台词,并经常将'24'的联盟转移到星球大战 - 令人回想的设计,例如像Illium这样的Coruscant行星。无论出于何种原因,一旦你开始玩游戏就不可能放下游戏,导致许多深夜的银河节省(以及随机行星上的资源挖掘)。 然而,尽管在过去的一周内游戏时间超过了2拼三张5个小时,但仍有一种唠叨的感觉,即我们在游戏设计方面遇到了一些障碍。虽然充满了人物,但只有极少数人可以进行对话,即便如此,其中大部分都是那种甚至开始编剧都试图避免的基本说明。而不是一个真实的,互动的世界,你经常会感觉自己像一个充满自动机的家庭中唯一的人 - 这可能是一个难以克服的障碍,因为这就是单人视频游戏的本质。 斯科特: 对于那些没有完成原始质量效应的人来说,毫不奇怪他们在续集中难以理解故事的细微差别。是的,它可能会疏远,但这不应该阻止任何人进行追赶:角色互动/审讯和大规模的信息反向目录提供了一个廉价的替代品,虽然一个开放的信用序列捕捉我们在显着的情节下次细节将是一个很好的姿态。 更多关注拍摄,大幅改进的图像,有时与切割场景无法区分,以及自“辐射3”以来未见过的沉浸式环境,“质量效应2”是科幻视频游戏的太空堡垒卡拉狄加。道德灰色,写得很聪明,非常认真,对于深刻的故事爱好者来说非常棒。尽管如此,道德指南针的随意摆动可能会让玩家陷入令人震惊的行为转变:我们与Shepard的时间使他变成了一个比Tony Soprano更糟糕的反社会,一时凶狠,下一个奇怪敏感。 BioWare的分支对话风格固有的节奏可能有点慢,如果我们将它与电影进行比较,这通常可以是“我与安德烈共进晚餐”。我们更倾向于将更多的松动带入下一版的质量效应,并进入这种类似的RPG。 然而,对于视频游戏,对话是一流的。质量效应2也展示了包含RPG元素的射击游戏的美好未来,它从原始质量效应中省去了笨重的菜单,因此我们忘记了他们曾经在那里。对于射手/ RPG混合动力车来说,这是一个很大的进步,但它是一个很小的一个,用于克服游戏中不可思议的情感共鸣谷。 杰夫: 虽然最初的质量效应感觉更像是一个野心勃勃的空间嬉戏,但质量效应2绝对是一种更加流线型和愉快的体验。几乎游戏的每个方面都得到了改进或增强。 枪战与你一样紧张斗地主
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